Train

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EN | Train is a hyper-narrative that takes place on the physical layout of an HO scale model railroad.  Controlled via cell phones, viewers guide the trains around the track, picking up passengers along the way.  The passengers are familiar characters from well known films.

When two or more characters are on board, they begin to have a dynamically generated conversation, overheard on the cell phone. Train is a unique and original take on “mobile computing” and “the moving image.” A cinematic narrative in miniature, Train spans the history of technology and it’s impact on culture and the aesthetics of representation.

The scene: A 15 x 23 foot model railroad layout that the artist painstakingly constructed by hand. The landscape seems familiar and, at the same time, awkward: a beach with azure blue waters juxtaposed with a bleak cityscape cum factory and protesters; an idyllic church next to an overpass and ambulance signaling disaster. Visitors to the gallery can navigate the landscape by using a phone (or their own cell phones) to control each of the two trains as they make their way around the track. The trains haul a special cargo, a Nintendo Gameboy hand-held game device, which presents the view out of the train’s window — a rendered 3D image reflecting the model scenery as the train travels through it. When a train stops, viewers are able to make choices by pressing buttons on their cell phone; they may choose the route and ‘pick up’ passengers along the way Train does not only point to the historical, technological progression from the advent of the railroad and the telegraph (which was used for facilitating the signaling and scheduling processes) to cell phones and computers, which can be traced back to early switching and relay systems. The project also is a manifestation of the ways in which digital technologies have transformed representation and storytelling: Train creates a branching and looping non-linear ‘hyper narrative’ where the moving image is scripted and disseminated via mobile devices; the pre-scripted movie conversations become subject to an engine that transforms them in ever-changing configurations; and the cinematic representation is juxtaposed to virtualized actors who are reproduced by means of 3D modeling techniques used in the computer game industry.

PT | Train é uma hipernarrativa que tem lugar no cenário físico do caminho-de-ferro de um modelo de escala HO. Os visitantes guiam os comboios, controlados por meio de telemóveis, pela pista, apanhando passageiros ao longo do caminho. Os passageiros são personagens familiares de filmes bem conhecidos.  Quando duas ou mais personagens estão a bordo, inicia-se uma conversa gerada dinamicamente que pode ser escutada no telemóvel. Train é uma abordagem única e original à “computação móvel” e à “imagem móvel”. Uma narrativa cinematográfica em miniatura, Train aborda a história da tecnologia e o seu impacto sobre a cultura e a estética da representação.

A cena: um cenário de caminho-de-ferro de 4,5 x 7 m construído meticulosamente à mão pelo artista. A paisagem parece familiar e, ao mesmo tempo, estranha: uma praia com águas azuis justaposta a uma sombria paisagem urbana junto a uma fábrica com manifestantes; uma igreja idílica ao lado de um viaduto e uma ambulância em marcha de urgência, assinalando um desastre. Os visitantes da galeria podem percorrer a paisagem usando um telefone (ou o seu próprio telemóvel) para controlar cada um dos dois comboios à medida que estes percorrem a linha férrea. Os comboios transportam uma carga especial: uma consola de jogo portátil Nintendo Gameboy, que apresenta a vista da janela do comboio — uma imagem processada em 3D que reflete o cenário do modelo como se estivéssemos a vê-la do interior da carruagem em movimento. Quando um comboio para, os espetadores são capazes de fazer escolhas pressionando os botões do seu telemóvel e, assim, seleccionar o trajeto e “apanhar” passageiros ao longo do caminho. Trainnão aponta apenas para a progressão histórica e tecnológica desde a invenção do caminho-de-ferro e do telégrafo (que era utilizado para facilitar os processos de transmissões e escalonamento) até ao aparecimento dos telemóveis e computadores e que tem a sua origem nos primeiros sistemas de comutação e relé. O projeto também é uma manifestação das formas como as tecnologias digitais transformaram a representação e o modo como contamos histórias: Train cria uma “hipernarrativa” não-linear ramificada e em espiral em que a imagem em movimento é criada e disseminada através de aparelhos móveis; os diálogos pré-escritos do filme ficam sujeitos a um aparelho que os transforma devido às suas configurações em constante mudança; e a representação cinemática é justaposta a atores virtualizados que são reproduzidos por meio de técnicas de modelação em 3D usadas na indústria dos jogos de computador.

John Klima

EN | John Klima employs a variety of technologies to produce artwork with hand-built electronics, and computer hardware and software. Consistently connecting the virtual to the real, Klima builds large scale electro-mechanical installations driven by 3D game software he programs from scratch. The virtual computer imagery mirrors and extends the potential and agency of the physical components to produce cohesive worlds that are both humorous and sinister. In 2003 he focused on his long-time fascination with model railroading to create his first HO scale railroad piece, titled simply Train. Exhibited in December 2003 at Postmasters Gallery in New York, Train was shown in April 2005 at the DeCordova Museum in Boston, and in September became part of the permanent collection of the Museo Extremeño e Iberoamericano de Arte Contemporáneo in Badajoz, Spain. Klima has exhibited extensively in museums and galleries in the United States, Europe, and Asia. His exhibitions include BitStreams at the Whitney Museum of American Art as well as the 2002 Whitney Biennial. He has also exhibited at Eyebeam, The New Museum of Contemporary Art, PS.1 and The Brooklyn Museum of Art. His international exhibitions include The Museum for Communication in Bern, Switzerland, the NTT InterCommunication Center in Tokyo, Japan, The Daejeon Municipal Museum in Korea, and numerous international festivals. Selections from his bibliography include the New York Times, The New Yorker, Art Forum, Flash Art, and Business Week. Klima was recently a research scientist at the Courant Institute, New York University, and is currently adjunct Professor of Digital Media at the Rhode Island School of Design. Klima also teaches an extensive course in game design theory and production at the Polytechnic University of Brooklyn. John Klima is represented by Postmasters in New York, Bank Gallery in Los Angeles, and Gallery of International Media Art, Berlin, Germany.

PT | John Klima emprega uma variedade de tecnologias para produzir obras de arte com eletrónica manufaturada e hardware e software informático. Ligando o virtual ao real de forma consistente, John Klima cria instalações eletromecânicas de grande escala acionadas por sofware de jogos em 3D que o próprio programa a partir do zero. A imagética virtual do computador reflete e expande o potencial e ação dos componentes físicos ao produzir mundos coesos que são simultaneamente humorísticos e sinistros. Em 2003,  focou-se  no  seu  fascínio  de  longa  data  pela construção de maquetas de caminhos-de-ferro para criar a sua primeira obra de uma linha de ferro em escala HO, simplesmente intitulada Train (Comboio). Apresentada em dezembro de 2003 na Postmasters Gallery em Nova Iorque, Train foi também apresentada em abril de 2005 no DeCordova Museum em Boston e em setembro passou a integrar a coleção permanente do Museo Extremeño e Iberoamericano de Arte Contemporáneo em Badajoz, Espanha. O artista apresentou a sua obra em diversos museus e galerias nos Estados Unidos, na Europa e na Ásia. Expôs na BitStreams do Whitney Museum of American Art e na Whitney Biennial de 2002. Também apresentou o seu trabalho na Eyebeam, The New Museum of Contemporary Art, PS.1 e Brooklyn Museum of Art. As suas exposições individuais incluem o Museum for Communication em Berna, na Suiça, o NTT InterCommunication Center em Tóquio, no Japão, The Daejeon Municipal Museum na Coreia, e inúmeros festivais internacionais. Das publicações para as quais escreveu destacam-se o New York Times, The New Yorker, Art Forum, Flash Art, e a Business Week. John Klima exerceu recentemente funções de investigador no Courant Institute, na Universidade de Nova Iorque e é atualmente professor adjunto na área dos Média Digitais na Rhode Island School of Design. Também leciona um curso intensivo de teoria e produção de game design na Universidade Politécnica de Brooklyn. John Klima encontra-se representado na Postmasters em Nova Iorque, Bank Gallery em Los Angeles, e Gallery of International Media Art, em Berlim, na Alemanha.

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